Classes

1-Classes

1.1-Classes da república

1.1-Jedi Consular (Cônsul Jedi)


O poder dos Jedi Consular vão muito além da vasta meditação e nada o ilustra melhor que os seus movimentos graciosos em batalha. Quando enfrentam um exército de dróides assassinos ou quando são apanhados no meio de negociações falhadas, os Jedi Consular lutam com uma ligação forte a Força e manipulam elementos massivos para neutralizar ou destruir os inimigos.

Planeta Inicial: Tython
Nave: Defender
Atributos principais: Endurance e Willpower

Classes Avançadas

1.1.1-Sage(Sábio)
Os Sages são famosos pela sua sabedoria e pelas suas poderosas habilidades defensivas e de cura. Em tempos conturbados, os Sages unem a introspecção do passado com o poder de mudar o curso de acontecimentos galáticos.

Função em grupo: Healer (Curar), DPS (dano)
Arma: Lightsaber(Sabre de Luz)
Armadura: Light(leve)


1.1.2-Shadow(Sombra)
Com seus sabres de luz de lâmina dupla, os Shadow abraçam a sinergia entre o combate corpo-a-corpo e o uso da Força, permitindo-lhes atacar os inimigos da Ordem com eficácia letal.

Função em grupo: Tank(Tanque), DPS (dano)
Arma:  Double-Bladed Lightsaber(Sabre de Luz com lâmina dupla)
Armadura: Light(Leve)


1.2-Jedi Knight (Cavaleiro Jedi)

Seja para desviar uma rajada de tiros de pistola laser ou enfrentar um Lorde Sith, os Jedi Knight são cruciais em qualquer conflito. Os Jedi Knight desfrutam dos benefícios dos conhecimentos ancestrais que são passados de geração em geração, desde há milhares de anos.. Ao combinarem estas manobras eficazes com a sua relação natural com a Força, os Jedi Knight são capazes de alcançar feitos incríveis.

Planeta Inicial: Tython
Nave: Defender
Atributos principais: Endurance e Strength

Classes Avançadas


1.2.1-Guardian (Guardiões)
Os Guardian são o muro que está entre as boas pessoas da República e os seus inimigos. Eles não
vacilam nunca perante números impossíveis e desafiam os inimigos a atacar.

Função em grupo: Tank(Tanque), DPS(Dano)
Arma: Lightsaber(Sabre de Luz)
Armadura: Heavy(Pesada)


1.2.2-Sentinel (Sentinela)
O controle e a concentração são as imagens de marca do Sentinel. Graças a anos de treino, os Sentinels conseguem usar dois sabres de luz simultâneamente, para tecerem uma teia de dano praticamente impossível de evitar.

Função em grupo: DPS(Dano)
Arma: Two Lightsabers(Dois sabres de luz)
Armadura: Medium(Média)

1.3-Smuggler (Contrabandista)

O Smuggler luta de forma astuta e improvisada. O Contrabandista tenta sempre virar o jogo a seu favor desde o início, fazendo uso do elemento surpresa, furtividade e golpes sujos para derrotar os adversários. Apesar das táticas duvidosas do Smuggler, ele é bem capaz de se aguentar num combate limpo. Rápidos a sacar e eficazes a disparar a pistola laser, os Smugglers tendem a ser os primeiros a disparar e os últimos a sobreviver.

Planeta inicial: Ord Mantell
Nave: XS Freighter
Atributos principais: Endurance e Cunning

Classes Avançadas

1.3.1-Gunslinger (Pistoleiro)
Mestres da pistola laser e oportunistas ao máximo, os Gunslinger são exímios com duas pistolas ao mesmo tempo e especialistas em combate à distância.

Função em grupo: DPS(Dano)
Arma: Two Blade Pistols(Duas Pistolas Laser)
Armadura: Medium (Média)


1.3.2-Scoundrel (Malandro)
Além da típica pistola laser, os Bandidos transportam um cinto de furtividade, uma caçadeira e primeiros-socorros. Tudo o que é preciso para entrar em combate, matar um inimigo e sobreviver.

Função em grupo: Curar, Dano
Arma: Blaster Pistol(Pistola Laser),  Scattergun(Arma de dispersão)
Armadura: Medium(Média)


1.4-Trooper (Soldado)

Seja como parte de uma pequena tropa de assalto ou na vanguarda de uma força maior, os Troopers devastam os inimigos com o seu poder de fogo. Os Troppers acreditam que a sua arma é a sua melhor amiga e o exército é desafiado constantemente para criar armas mais rápidas, poderosas e confiáveis. Equipados com tais armas e com uma armadura de combate desenhada pelos melhores engenheiros da República, os Troppers não hesitam em entrar no meio de um fogo cruzado. Seja a assaltar uma base ou no campo de batalha, os Troopers avançam para cima do inimigo de arma em punho.

Planeta inicial: Ord Mantell
Nave: BT-7 Thunderclap
Atributos principais: Endurance e Aim 

Classes Avançadas

1.4.1-Vanguard (Vanguarda)
Imparáveis e destemidos, os Vanguards representam a melhor linha defensiva do exército da República.

Função em grupo: Tank(Tanque), DPS(Dano)
Arma: Blaster Rifle(Espingarda Laser)
Armadura: Heavy(Pesada)


1.4.2-Commando (Comando)
Os Comandos foram treinados em tácticas e armas avançadas, o que lhes permite entrar na batalha com os seus massivos canhões de assalto e esmagar os inimigos com o seu poder de fogo brutal.

Função em grupo: Heal(Curar), DPS(Dano)
Arma: Assault Cannon(Canhão de Assalto)
Armadura: Heavy(Pesada)

2-Classes do Império


2.1-Sith Inquisitor (Inquisidor Sith)

Seja contra um Sith que cometeu traição ou contra um grupo de soldados da República, os Inquisitors lutam ferozmente, para criar uma tempestade de destruição. Peritos no domínio da Força, os Inquisitors conseguem explorar a essência da vida para seu benefício. Eles conseguem canalizar esta energia para aumentar os seus poderes, causar dano nos inimigos ou revigorar os seus aliados. Os Inquisitors usam manobras rápidas, dissimuladas e letais, para eliminar rapidamente os inimigos e gostam de usar sabres de luz duplos.

Planeta inicial: Korriban
Nave: Fury
Atributos principais: Endurance e Willpower 

Classes Avançadas

2.1.1-Sorcerer (Feiticeiro)
Os Feiticeiros Sith retiram energia das profundezas proibidas da Força, dominando técnicas que esgotam a
energia vital dos inimigos, revigorando os aliados ou, simplesmente, causando o máximo de destruição.

Função em grupo: Heal(Curar), DPS(Dano)
Arma: Lightsaber(Sabre de Luz), Focus(Concentração)
Armadura: Light(Leve)


2.1.1-Assassin (Assassino)
Os Assassinos saltam das sombras, canalizando a Força através dos seus sabres de luz de lâmina dupla, para desarmar e esgotar os seus inimigos. São os mestres da dissimulação e temidos até pelos mais terríveis adversários.

Função em grupo: Tank(Tanque), DPS(Dano)
Arma: Double-Bladed Lightsaber(Sabre de Luz com Lâmina Dupla)
Armadura: Light(Leve)


2.2-Sith Warrior (Guerreiro Sith)

A habilidade dos Sith Warrior com o sabre de luz não tem paralelo. Com os seus golpes fortes e técnica avassaladora, os Guerreiros Sith rapidamente submetem ou matam os seus adversários. Apesar de usarem o sabre de luz como arma primária, os Guerreiros também usam o lado negro da Força para paralisar, aterrorizar e matar. Protegidos por uma armadura pesada e o poder da intimidação, os Guerreiros Sith entram em combate para libertar ódio puro e furioso, capaz de eliminar tudo no seu caminho.

Planeta inicial: Korriban
Nave: Fury
Atributos principais: Endurance e Strength 

Classes Avançadas

2.2.1-Juggernaut (Brutamontes)
OsJuggernauts  são os leais defensores do Império Sith e os mais fiéis alunos dos ensinamentos de Marka Ragnos, e se lançam sobre os inimigos com armadura pesada e raiva pura.

Função em grupo: Tank(Tanque), DPS(Dano)
Arma: Lightsaber(Sabre de Luz)
Armadura: Heavy(Pesada)


2.2.2-Marauder (Saqueador)
Os Marauders usam dois sabres de luz e seguem os ensinamentos de Naga Sadow, e têm como missão destruir os inimigos do Império. Nunca hesitam, nunca vacilam e são os primeiros a ferir a galáxia.

Função em grupo: DPS(Dano)
Arma: Dual lightsabers(Dois sabres de luz)
Armadura: Middle(Média)


2.3-Imperial Agent (Agente Imperial)

Os Agentes Imperiais são estrategistas por natureza. Gostam de atuar de longe, usar o elemento surpresa e um arsenal de armas e aparelhos topo de gama. Apesar da sua preferência para atacar de longe ou furtivamente, o Agente é um operacional bem equipado, capaz de esquivar-se dos inimigos e, quando necessário, enfiar uma lâmina entre as costelas do alvo. Quer numa missão a solo ou como parte de um grupo de ataque, este operacional mantém o dedo no botão certo, independentemente da situação.

Planeta inicial: Hutta
Nave: X-70B Phantom
Atributos principais: Endurance e Cunning

Classes Avançadas

2.3.1-Operative (Operacional)
Os Operacionais fazem tudo ao seu alcance para cumprirem com a agenda do Império, seja a emboscar inimigos a partir de posições furtivas ou a usar o seu equipamento médico avançado para manter os seus companheiros em combate.

Função em grupo: Heal(Curar), DPS(Dano)
Arma: Espingarda Laser, Faca Vibratória
Armadura: Média


2.3.2-Sniper (Atirador)
Eles são os atiradores mais precisos da galáxia. Os Atiradores usam o seu vasto treino para eliminar alvos importantes e virar o rumo da batalha a favor do Império.

Função em grupo: Dano
Arma: Espingarda de Atirador, Faca Vibratória
Armadura: Média


2.4-Bounty Hunter (Caçador de Prémios)

Seja a trabalhar por Créditos ou por ideais, os Caçadores de Prémios perseguem o seu alvo com uma inabalável determinação e precisão metódica. Os Caçadores de Prémios são conhecidos pela sua versatilidade no campo de batalha e pela capacidade de se debaterem de igual para igual com os utilizadores da Força. Esta capacidade lendária granjeou-lhes a alcunha de «Matadores de Jedis». Independentemente do inimigo, os Caçadores de Prémios equipam-se com as armas mais avançadas que conseguirem arranjar no mercado negro, mantendo um conjunto de truques na manga.

Planeta inicial: Hutta
Nave: D5-Mantis
Atributos principais: Endurance e Aim

Classes Avançadas

2.4.1-Powertech (Poder tecnológico)
Com os melhores escudos, tácticas defensivas, e poderosos lança-chamas, os Tecnopoderosos são verdadeiras barricadas, que gostam de enfrentar de perto inimigos de todos os tamanhos e feitios.

Função em grupo: Tanque, Dano
Arma: Pistola Laser
Armadura: Pesada


2.4.2-Mercenary (Mercenário)
Com um par de pistolas laser, mísseis busca-calor letais, e armadura pesada, os Mercenários são um verdadeiro arsenal em movimento. Não há nada que um pouco de poder de fogo extra não possa resolver e ninguém no seu perfeito juízo atravessa-se entre os Mercenários e o seu alvo.

Função em grupo: Curar, Dano
Arma: Duas Pistolas Laser
Armadura: Pesada




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