1-Classes
1.1-Classes da república
1.1-Jedi Consular (Cônsul Jedi)
O
poder dos Jedi Consular vão muito além da vasta meditação e nada o
ilustra melhor que os seus movimentos graciosos em batalha. Quando
enfrentam um exército de dróides assassinos ou quando são apanhados no
meio de negociações falhadas, os Jedi Consular lutam com uma ligação
forte a Força e manipulam elementos massivos para neutralizar ou
destruir os inimigos.
Planeta Inicial: Tython
Nave: Defender
Atributos principais: Endurance e Willpower
Classes Avançadas
1.1.1-Sage(Sábio)
Os
Sages são famosos pela sua sabedoria e pelas suas poderosas habilidades
defensivas e de cura. Em tempos conturbados, os Sages unem a
introspecção do passado com o poder de mudar o curso de acontecimentos
galáticos.
Função em grupo: Healer (Curar), DPS (dano)
Arma: Lightsaber(Sabre de Luz)
Armadura: Light(leve)
1.1.2-Shadow(Sombra)
Com
seus sabres de luz de lâmina dupla, os Shadow abraçam a sinergia entre o
combate corpo-a-corpo e o uso da Força, permitindo-lhes atacar os
inimigos da Ordem com eficácia letal.
Função em grupo: Tank(Tanque), DPS (dano)
Arma: Double-Bladed Lightsaber(Sabre de Luz com lâmina dupla)
Armadura: Light(Leve)
1.2-Jedi Knight (Cavaleiro Jedi)
Seja
para desviar uma rajada de tiros de pistola laser ou enfrentar um Lorde
Sith, os Jedi Knight são cruciais em qualquer conflito. Os Jedi Knight
desfrutam dos benefícios dos conhecimentos ancestrais que são passados
de geração em geração, desde há milhares de anos.. Ao combinarem estas
manobras eficazes com a sua relação natural com a Força, os Jedi Knight
são capazes de alcançar feitos incríveis.
Planeta Inicial: Tython
Nave: Defender
Atributos principais: Endurance e Strength
1.2.1-Guardian (Guardiões)
Os Guardian são o muro que está entre as boas pessoas da República e os seus inimigos. Eles não
vacilam nunca perante números impossíveis e desafiam os inimigos a atacar.
Função em grupo: Tank(Tanque), DPS(Dano)
Arma: Lightsaber(Sabre de Luz)
Armadura: Heavy(Pesada)
1.2.2-Sentinel (Sentinela)
O controle e a concentração são as imagens de marca do Sentinel. Graças a anos de treino, os Sentinels conseguem usar dois sabres de luz simultâneamente, para tecerem uma teia de dano praticamente impossível de evitar.
Função em grupo: DPS(Dano)
Arma: Two Lightsabers(Dois sabres de luz)
Armadura: Medium(Média)
1.3-Smuggler (Contrabandista)
O
Smuggler luta de forma astuta e improvisada. O Contrabandista tenta
sempre virar o jogo a seu favor desde o início, fazendo uso do elemento
surpresa, furtividade e golpes sujos para derrotar os adversários.
Apesar das táticas duvidosas do Smuggler, ele é bem capaz de se aguentar
num combate limpo. Rápidos a sacar e eficazes a disparar a pistola
laser, os Smugglers tendem a ser os primeiros a disparar e os últimos a
sobreviver.
Planeta inicial: Ord Mantell
Nave: XS Freighter
Atributos principais: Endurance e Cunning
Classes Avançadas
1.3.1-Gunslinger (Pistoleiro)
Mestres
da pistola laser e oportunistas ao máximo, os Gunslinger são exímios
com duas pistolas ao mesmo tempo e especialistas em combate à distância.
Função em grupo: DPS(Dano)
Arma: Two Blade Pistols(Duas Pistolas Laser)
Armadura: Medium (Média)
1.3.2-Scoundrel (Malandro)
Além
da típica pistola laser, os Bandidos transportam um cinto de
furtividade, uma caçadeira e primeiros-socorros. Tudo o que é preciso
para entrar em combate, matar um inimigo e sobreviver.
Função em grupo: Curar, Dano
Arma: Blaster Pistol(Pistola Laser), Scattergun(Arma de dispersão)
Armadura: Medium(Média)
1.4-Trooper (Soldado)
Seja como
parte de uma pequena tropa de assalto ou na vanguarda de uma força
maior, os Troopers devastam os inimigos com o seu poder de fogo. Os
Troppers acreditam que a sua arma é a sua melhor amiga e o exército é
desafiado constantemente para criar armas mais rápidas, poderosas e
confiáveis. Equipados com tais armas e com uma armadura de combate
desenhada pelos melhores engenheiros da República, os Troppers não
hesitam em entrar no meio de um fogo cruzado. Seja a assaltar uma base
ou no campo de batalha, os Troopers avançam para cima do inimigo de arma
em punho.
Planeta inicial: Ord Mantell
Nave: BT-7 Thunderclap
Atributos principais: Endurance e Aim
Classes Avançadas
1.4.1-Vanguard (Vanguarda)
Imparáveis e destemidos, os Vanguards representam a melhor linha defensiva do exército da República.
Função em grupo: Tank(Tanque), DPS(Dano)
Arma: Blaster Rifle(Espingarda Laser)
Armadura: Heavy(Pesada)
1.4.2-Commando (Comando)
Os
Comandos foram treinados em tácticas e armas avançadas, o que lhes
permite entrar na batalha com os seus massivos canhões de assalto e
esmagar os inimigos com o seu poder de fogo brutal.
Função em grupo: Heal(Curar), DPS(Dano)
Arma: Assault Cannon(Canhão de Assalto)
Armadura: Heavy(Pesada)
2-Classes do Império
2.1-Sith Inquisitor (Inquisidor Sith)
Seja
contra um Sith que cometeu traição ou contra um grupo de soldados da
República, os Inquisitors lutam ferozmente, para criar uma tempestade de
destruição. Peritos no domínio da Força, os Inquisitors conseguem
explorar a essência da vida para seu benefício. Eles conseguem canalizar
esta energia para aumentar os seus poderes, causar dano nos inimigos ou
revigorar os seus aliados. Os Inquisitors usam manobras rápidas,
dissimuladas e letais, para eliminar rapidamente os inimigos e gostam de
usar sabres de luz duplos.
Planeta inicial: Korriban
Nave: Fury
Atributos principais: Endurance e Willpower
Classes Avançadas
2.1.1-Sorcerer (Feiticeiro)
Os Feiticeiros Sith retiram energia das profundezas proibidas da Força, dominando técnicas que esgotam a
energia vital dos inimigos, revigorando os aliados ou, simplesmente, causando o máximo de destruição.
Função em grupo: Heal(Curar), DPS(Dano)
Arma: Lightsaber(Sabre de Luz), Focus(Concentração)
Armadura: Light(Leve)
2.1.1-Assassin (Assassino)
Os
Assassinos saltam das sombras, canalizando a Força através dos seus
sabres de luz de lâmina dupla, para desarmar e esgotar os seus inimigos.
São os mestres da dissimulação e temidos até pelos mais terríveis
adversários.
Função em grupo: Tank(Tanque), DPS(Dano)
Arma: Double-Bladed Lightsaber(Sabre de Luz com Lâmina Dupla)
Armadura: Light(Leve)
2.2-Sith Warrior (Guerreiro Sith)
A
habilidade dos Sith Warrior com o sabre de luz não tem paralelo. Com os
seus golpes fortes e técnica avassaladora, os Guerreiros Sith
rapidamente submetem ou matam os seus adversários. Apesar de usarem o
sabre de luz como arma primária, os Guerreiros também usam o lado negro
da Força para paralisar, aterrorizar e matar. Protegidos por uma
armadura pesada e o poder da intimidação, os Guerreiros Sith entram em
combate para libertar ódio puro e furioso, capaz de eliminar tudo no seu
caminho.
Planeta inicial: Korriban
Nave: Fury
Atributos principais: Endurance e Strength
Classes Avançadas
2.2.1-Juggernaut (Brutamontes)
OsJuggernauts são os leais defensores do Império Sith e os mais fiéis alunos dos ensinamentos de Marka Ragnos, e se lançam sobre os inimigos com armadura pesada e raiva pura.
Função em grupo: Tank(Tanque), DPS(Dano)
Arma: Lightsaber(Sabre de Luz)
Armadura: Heavy(Pesada)
2.2.2-Marauder (Saqueador)
Os Marauders usam dois sabres de luz e seguem os ensinamentos de Naga
Sadow, e têm como missão destruir os inimigos do Império. Nunca hesitam,
nunca vacilam e são os primeiros a ferir a galáxia.
Função em grupo: DPS(Dano)
Arma: Dual lightsabers(Dois sabres de luz)
Armadura: Middle(Média)
2.3-Imperial Agent (Agente Imperial)
Os
Agentes Imperiais são estrategistas por natureza. Gostam de atuar de
longe, usar o elemento surpresa e um arsenal de armas e aparelhos topo
de gama. Apesar da sua preferência para atacar de longe ou furtivamente,
o Agente é um operacional bem equipado, capaz de esquivar-se dos
inimigos e, quando necessário, enfiar uma lâmina entre as costelas do
alvo. Quer numa missão a solo ou como parte de um grupo de ataque, este
operacional mantém o dedo no botão certo, independentemente da situação.
Planeta inicial: Hutta
Nave: X-70B Phantom
Atributos principais: Endurance e Cunning
Classes Avançadas
2.3.1-Operative (Operacional)
Os
Operacionais fazem tudo ao seu alcance para cumprirem com a agenda do
Império, seja a emboscar inimigos a partir de posições furtivas ou a
usar o seu equipamento médico avançado para manter os seus companheiros
em combate.
Função em grupo: Heal(Curar), DPS(Dano)
Arma: Espingarda Laser, Faca Vibratória
Armadura: Média
2.3.2-Sniper (Atirador)
Eles
são os atiradores mais precisos da galáxia. Os Atiradores usam o seu
vasto treino para eliminar alvos importantes e virar o rumo da batalha a
favor do Império.
Arma: Espingarda de Atirador, Faca Vibratória
Armadura: Média
2.4-Bounty Hunter (Caçador de Prémios)
Seja
a trabalhar por Créditos ou por ideais, os Caçadores de Prémios
perseguem o seu alvo com uma inabalável determinação e precisão
metódica. Os Caçadores de Prémios são conhecidos pela sua versatilidade
no campo de batalha e pela capacidade de se debaterem de igual para
igual com os utilizadores da Força. Esta capacidade lendária
granjeou-lhes a alcunha de «Matadores de Jedis». Independentemente do
inimigo, os Caçadores de Prémios equipam-se com as armas mais avançadas
que conseguirem arranjar no mercado negro, mantendo um conjunto de
truques na manga.
Planeta inicial: Hutta
Nave: D5-Mantis
Atributos principais: Endurance e Aim
Classes Avançadas
2.4.1-Powertech (Poder tecnológico)
Com
os melhores escudos, tácticas defensivas, e poderosos lança-chamas, os
Tecnopoderosos são verdadeiras barricadas, que gostam de enfrentar de
perto inimigos de todos os tamanhos e feitios.
Função em grupo: Tanque, Dano
Arma: Pistola Laser
Armadura: Pesada
2.4.2-Mercenary (Mercenário)
Com
um par de pistolas laser, mísseis busca-calor letais, e armadura
pesada, os Mercenários são um verdadeiro arsenal em movimento. Não há
nada que um pouco de poder de fogo extra não possa resolver e ninguém no
seu perfeito juízo atravessa-se entre os Mercenários e o seu alvo.
Função em grupo: Curar, Dano
Arma: Duas Pistolas Laser
Armadura: Pesada

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